Stratégie Spoils of Pandaria
Présentation
Spoils of Pandaria est la dixième rencontre du Siège d’Orgrimmar. Il s’agit d’un combat assez inhabituelle, en effet votre raid n’aura pas à faire face à un boss mais a une multitude d’adds. Vous allez devoir vous scinder en deux équipes, chaque équipe devra ouvrir des caisses, libérer les adds qui s’y trouvent et les tuer. Votre raid devra nettoyer la salle dans un laps de temps donné pour franchir cette étape.1. Informations générales
1.1. Les PV
1.2. Timer Enrage
Le combat possède deux timers d’enrage séparés, votre raid doit compléter la première partie en 270 sec, après quoi vous aurez 300 secondes pour terminer la deuxième partie.1.3. Composition Raid
Tanks : 2 Healers : 2-3 Dps : 5-62. Vue d’ensemble du combat
Alors que la mécanique et la stratégie du combat ne sont pas particulièrement difficiles à comprendre, la structure du combat est assez complexe. Le combat se déroule dans quatre quadrants différents. Chaque quadrant est rempli d’un grand nombre de caisses de tailles différentes que les membres de votre raid peuvent ouvrir et qui contiennent des adds. Il y a deux quadrants sur le thème Mogu et deux quadrants sur le thème Mantide.
- Initialement, seuls deux des quadrants (un Mogu et un Mantide) sont accessibles à votre raid, et puisque vous devrez engager les mobs dans les deux quadrants en même temps, votre raid devra se séparer. Après avoir tué suffisamment d’ennemis dans les deux premiers quadrants, votre raid sera en mesure d’ouvrir deux portes qui leur permettent d’accéder aux deux autres quadrants. Les quatre quadrants sont reliés entre eux par paires de deux, de sorte que les deux équipes différentes dans votre groupe de raid ne seront jamais réunies pendant le combat.
- Les deux derniers quadrants présenteront des défis similaires aux deux premiers. Dans ce second quadrant, le groupe qui a vaincu les adds Mogu dans le premier quadrant se battra contre des adds Mantides, et le groupe qui a vaincu les Mantides dans le premier quadrant se battra contre les Mogus. Une fois que votre raid a tué suffisamment de monstres dans ces deux quadrants, la rencontre est terminée.
3. Environnement et structure du combat
L’environnement et la structure du combat sont plus complexes que ceux de la plupart des autres rencontres, il est important de bien comprendre sa mécanique. Cette section est dédiée à cet effet.
3.1. La passerelle
Avant le pull votre raid est situé sur une sorte de passerelle surplombant quatre salles plutôt petites, ci-après dénommées quadrants. Votre raid ne peut pas sauter dans ces quadrants pour le moment, car ils sont bloqués par une petite clôture. Pour commencer le combat, l’un des membres de votre raid doit interagir avec un panneau de commande situé sur la passerelle, ce qui fait disparaître les clôtures de deux quadrants (nord-est et sud-ouest). Dès que cela se produit, tous les membres du raid qui se trouvent sur la passerelle subissent des dégâts de Feu toutes les secondes, ce qui vous oblige à sauter dans les deux quadrants.3.2. Quadrants
Avant de sauter de la passerelle, le raid doit être divisé en deux groupes, chaque groupe doit sauter dans un quadrant. Dès lors, les groupes sont livrés à eux-mêmes et ne seront pas en mesure de se réunir à nouveau jusqu’à la fin du combat. Il est possible d’utiliser le crochet de levage de caisses pour revenir à la passerelle et sauter sur le quadrant de l’autre côté pour rejoindre l’autre groupe, mais quand le combat est lancé, utiliser les crochets de levage prend trop de temps pour être viable. Chaque quadrant fonctionne exactement de la même façon.- Un quadrant contient un grand nombre de caisses qui peuvent être ouvertes par un clic droit. Cela provoque l’apparition d’adds hostiles (en quadrants mogu, les adds sont des Mogus, et en quadrants Mantide, les adds sont des mantides).
- Tuer des monstres remplit une barre d’énergie qui est ajoutée pendant la durée de la rencontre à l’interface utilisateur de chaque membre du raid.
- Lorsque la barre d’énergie est remplie, le levier du quadrant devient utilisable.
3.3. Plus sur les caisses et l’énergie
Il ya trois tailles de caisses (Légère, Moyenne et Massive). Chaque caisse fera toujours apparaitre un seul add (bien que cet add puisse invoquer d’autres adds). Cet add est choisi au hasard parmi un ensemble prédéfini d’adds que la caisse peut contenir. La force et la vie de l’add dépendent de la taille de la caisse: plus la caisse est grosse, plus l’add est puissant. Chaque levier nécessite 50 d’énergie pour devenir utilisable. Tuer un add ajoute un certain nombre d’énergie qui dépend de la taille de la caisse de laquelle il est sorti:- tuer un add qui est sorti d’une caisse légère donne 1 point d’énergie;
- tuer un add qui est sorti d’une caisse moyenne donne 4 points d’énergie;
- tuer un add qui est sorti d’une caisse massive donne 14 l’énergie.
4. Mobs et aptitudes
Comme votre raid va engager les deux types de quadrants en même temps, nous allons présenter toutes les capacités de tous les monstres avant de discuter de la stratégie. Cela peut sembler beaucoup d’informations au premier abord, mais les choses ne sont pas aussi compliquées qu’il y paraît. A noter que, sauf indication contraire, toutes les capacités n’affectent que les joueurs dans le quadrant où elles sont lancées.4.1. Caisses mogu
4.1.1. Caisses légères
Chaque caisse légère contient l’un des trois monstres suivants.- Animated Stone Mogu a deux capacités.
Harden Flesh est un dot de 10-second interruptible et dissipable qui inflige des dégâts physiques au fil du temps, ainsi que le ralentissement progressif de la cible de 30% à chaque seconde.
Earthen Shard est un sort interruptible qui inflige des dégâts de Nature modérés.
- Burial Urns sont des monstres qui n’ont pas de capacités qui leur sont propres, mais invoquent d’autre adds appelés Sparks of Life.
- Sparks of Life inflige des dégâts élevés de Nature dans une zone de 3.6m autour d’eux, et, une fois tué, inflige une grande quantité de dégâts de Nature à tous les joueurs dans les 8 mètres.
- Plusieurs Quilen Guardians sortent de la même caisse. Ils n’ont qu’une seule capacité.
Carnivorous Bite est un effet de saignement empilable qu’ils appliquent sur leur cible d’aggro principale.
4.1.2. Caisses moyennes
Chaque caisse moyenne contient l’un des deux mobs suivants.- Modified Anima Golems ont deux capacités.
Matter Scramble met deux faisceaux de lumière à deux endroits dans la pièce, et, quelques secondes plus tard, échange l’emplacement des joueurs qui se tiennent dans ces faisceaux de lumière. Si il n’y a aucun joueur debout dans un faisceau de lumière, le raid entier subira une très grande quantité de dégâts de Feu.
Crimson Reconstitution place une zone de vide sur le sol à l’emplacement du Golem Anima modifié, qui guérit quiconque s’y trouve.
- Mogu Shadow Ritualists ont trois capacités.
Torment est un DoT dissipable qui inflige un montant initial fixe de dommages et augmente les dégâts d’Ombre sur la durée. Dissipé, le dot saute sur une cible proche, lui infligeant ses dégâts initiaux, mais voit ses dégâts sur la durée réinitialisé à leur montant de base. Toutes les instances de ce DoT disparaissent quand l’ombre Ritualiste Mogu meurt.
Forbidden Magic est un sort canalisé interruptible.
Mogu Rune of Power est une zone de vide que le ritualiste mogu place à son emplacement, elle augmente la hâte en mêlée et à distance, et la hâte des sorts de quiconque s’y trouve.
4.1.3. Caisses massives
Chaque caisse mogu massive contient l’un des 4 Mogu anciens. Chaque PNJ a une capacité, et ils ont tous une capacité commune, appelée
- Jun-Wei jette
Shadow Volley, qui inflige une grande quantité de dégâts d’Ombre aux joueurs proches.
- Zu-Yin jette
Molten Fist, qui inflige une grande quantité de dégâts de Feu aux joueurs proches.
- Xiang-Lin jette
Jade Tempest , qui inflige une grande quantité de dégâts de tempête de feu aux joueurs à proximité.
- Kun-Da jette
Fracture , qui inflige une grande quantité de dégâts de Nature aux joueurs proches.
4.2. Caisses mantides
4.2.1. Caisses légères
Chaque caisse légère contient l’un des trois monstres suivants.- Sri’thik Bombardiers ont deux capacités.
Gusting Bomb tire un projectile à un membre du raid à distance aléatoire, inflige une grande quantité de dégâts de Nature dans une zone de 4.5m, et laisse derrière lui une zone de vide qui fait des dégâts.
Throw Explosiveslance une bombe à un membre du raid au hasard, qui inflige une quantité modérée de dégâts physiques dans une zone de 1.8m.
- Kunchongs Amber-Encased ont une capacité.
Encapsulated Pheromones est un nuage de gaz qui inflige une quantité modérée de dégâts de Feu toutes les secondes aux joueurs qui s’y trouvent.
- Kor’thik Warcallers ont une capacité.
- Enragé est une auto-buff qui augmente les dégâts du Warcaller de 200%, mais réduit sa vitesse de déplacement. Lorsqu’il est activé, leurs attaques de mêlée appliquent un debuff empilable à leur cible, qui réduit l’armure de 20% par stack.
4.2.2. Caisses moyennes
Chaque caisse moyenne contient l’un des deux mobs suivants.- Zar’thik Amber Priests ont deux capacités.
Mantid Swarm invoque plusieurs petits adds sans capacité qui aident le prêtre Ambre.
Residue est un buff dissipable que les prêtres d’ambre lance sur un allié. Ce sort guérit la cible et d’autres cibles alliées autour d’eux, la guérison étant répartie de manière égale entre toutes les cibles.
- Set’thik Wind Wielders ont deux capacités.
Windstorm est une tornade qui inflige de grands dégâts de nature dans une zone. Elle dure 18 secondes et sa vitesse de déplacement augmente avec le temps.
Rage of the Empress est un buff dissipable que le porteur du vent lance sur tous les alliés proches, augmentant leur dégâts de 50%.
4.2.3. Caisses massives
Tous les Caisses massives contiennent un démolisseur Ka’thik. Cet mob a deux capacités.Set to Blow est un debuff de 15 secondes avec 5 charges que le Ka’thik démolisseur lance sur un membre du raid aléatoirement. Ce joueur reçoit un bouton d’action supplémentaire. L’affaiblissement lui-même ne fait rien, mais quand il expire, le joueur prend une grande quantité de dégâts de Feu pour chaque stack de l’affaiblissement, et inflige les mêmes dégâts à tous les joueurs dans les 9 mètres. Cliquer sur le bouton d’action supplémentaire consomme un stack et place une bombe sur le sol à l’emplacement du joueur. Quelques secondes après avoir été placée, la bombe est armée, et n’importe quel joueur qui approche dans les 9 mètres la déclenche, infligeant une grande quantité de dégâts de Feu à tous dans les 9 mètres, explosant également d’autres bombes dans la zone. Si elle n’a pas explosé à cause d’un joueur, la bombe explose au bout de 30 secondes. Le bouton d’action supplémentaire n’a pas de CD ou de coût, permettant aux joueurs de se débarrasser de tous les stacks d’un coup.
Pheromone Cloud est un dommage pulsant sur le raid entier, aura qui est active tant que le démolisseur Ka’thik est vivant. Il inflige de modestes dégâts de Nature toutes les secondes.
4.3. Caisses Pandaren
Chaque caisse Pandaren contient l’un des trois monstres suivants.- Ancient Brewmaster Spirits ont deux capacités, et à leur mort, ils buffent vos tanks.
Keg Toss lance un baril sur un membre du raid à distance aléatoire, infligeant une grande quantité de dégâts de Nature aux joueurs dans les 5 mètres, et ralentit les joueurs touchés de 50% pendant 15 secondes.
Breath of Fire est une attaque frontale en cône qui inflige une grande quantité de dégâts de Feu à tous les joueurs touchés. Si les joueurs sont actuellement debuff par Keg Toss, alors ils auront un DoT de 6s faisant des dommages de feu et ayant un effet de désorientation, ce DoT peut être dissipé.
Blade of the Hundred Steps buffe vos tanks, en leur donnant une chance lors d’une attaque d’infliger une énorme quantité de dégâts de Nature aux ennemis dans les 4 mètres et de les étourdir pendant 1,5 secondes. Cet effet fonctionne même sur les créatures qui sont normalement immunisées contre les étourdissements, il a un temps de recharge interne de 15 secondes.
- Wise Mistweaver Spirits ont deux capacités, et à leur mort, ils buffe vos soigneurs.
Gusting Crane Kick tire les joueurs dans les 40 mètres à l’emplacement du Wise Mistweaver et inflige des dégâts physiques modérées chaque seconde aux joueurs dans les 10 mètres. Il dure 4 secondes.
Eminence est une capacité passive qui permet au Sage Mistweaver de se guérir de 150% des dégâts qu’il inflige.
Staff of Resonating Water buffe vos soigneurs, permettant à leurs sorts de soins de créer une onde de guérison qui se déplace en face du lanceur de sorts, soignant les joueurs blessés avec lesquels elle entre en contact jusqu’à ce que son potentiel de guérison (une base de 100.000 PV) ait été utilisé. La vague blesse aussi les ennemis qu’elle rencontre. Elle a un temps de recharge de 8 secondes interne.
- Nameless Windwalker Spirits ont une capacité et à leur mort, ils buffent vos DPS.
Path of Blossoms charge un membre du raid à distance, laissant une traînée de fleurs de feu sur le chemin, et assommant les cibles à moins de 3 mètres de la destination pendant 6 secondes. Les fleurs de feu durent 30 secondes, et si un joueur vient à moins de 3 mètres d’une fleur, elle explose, infligeant une grande quantité de dégâts de Feu dans un rayon de 2.7m.
Claw of Burning Anger buffe vos DPS, permettant à leurs attaques de parfois infliger une quantité modérée de dégâts de Feu à la cible. Cet effet a un temps de recharge intern de 5 secondes.
5. Stratégie
La stratégie de la rencontre est beaucoup plus simple que la très grande majorité des adds et des capacités peuvent le faire croire. Avant de commencer la rencontre, vous devez diviser votre raid en deux groupes équilibrés (avec un nombre équivalent de tanks, de soigneurs et de DPS dans chaque groupe). Quand le combat commence, chaque groupe doit sauter dans son quadrant désigné et commencer à ouvrir les caisses. Il n’y a pas d’ordre vraiment idéal ou de combinaison de caisses à ouvrir dans chaque quadrant. Nous pouvons toutefois fournir quelques lignes directrices.- Toujours ouvrir les caisses Pandaren en premier quand elles sont disponibles, les buffs offerts par ces esprits sont très puissants, et il est préférable de les avoir actifs aussi longtemps que possible.
- Essayez de calculer les choses de telle façon que vous n’ouvrez pas plus de caisses que vous n’avez vraiment besoin. Par exemple, sachant qu’une caisse massive apporte 14 d’énergie lorsque le mob contenu à l’intérieur meurt, il est inutile d’ouvrir une caisse massive lorsque votre raid a seulement besoin de 2 énergie. Dans ce cas, il serait plus rapide et plus sûr d’ouvrir deux caisses légères, ou une caisse moyenne.
- Profitez de la capacité de vos membres du raid à cliver et multi-dot en ayant toujours une ou plusieurs caisses légères ouvertes lorsque vous gérez les monstres les plus puissants des caisses massives ou moyennes. Les ennemis des caisses légères sont suffisamment faibles pour ne pas causer de problèmes en petites quantités.
5.1. Quadrants Mogus
Tous les anciens Mogus doivent être gérés de la même manière. Chaque fois qu’ils font apparaitre Stone Statues , vos DPS à distance doivent se concentrer dessus immédiatement. En dehors de cela, les membres du raid à distance et les soigneurs devraient se tenir loin des Aînés afin d’éviter les dégâts de leurs capacités (qui tous infligent des dégâts, mais de différentes écoles, aux joueurs dans une petite zone autour d’eux). Les Modified Anima Golems doivent être déplacés hors des zones de guérison que leur capacité






5.2. Quadrants mantides
Les joueurs qui sont touchés par







5.3. Caisses Pandaren
Dans cette section, nous allons vous expliquer très brièvement comment traiter avec les capacités de chacun des trois esprits Pandaren. Les joueurs doivent simplement s’espacer pour le


6. Quand utiliser Héroïsme
Nous vous recommandons d’utiliser


7. Résumé
Dans cette section, nous allons résumer brièvement ce que les joueurs appartenant à chacun des trois rôles ont à faire au cours de ce combat.7.1. Tanks
- Prenez et tankez les mobs qui apparaissent dans votre quadrant. Assurez-vous de déplacer les mobs hors des zones qui les guérissent ou qui augmentent leur dommages.
- Kiter les Kor’thik Warcallers quand ils deviennent enragés.
7.2. Soigneurs
- Faites face à autant de membres du raid que possible afin que le buff que vous gagnez de l’ Wise Mistweaver Spirit soit efficace.
- Dissiper
Torment, ainsi que tous les autres debuffs nocifs lorsque cela est possible.
7.3. Dps
- DPS les adds le tout en faisant usage de clive et de multi-dot. Assurez-vous de respecter l’ordre annoncé par votre chef de raid (en général, tuer d’abord les ennemis les plus dangereux).
7.4. Tout le monde
- Évitez les nombreuses attaques au sol présentes dans le combat, et assurez-vous de vous espacer lorsque les adds en vie le demande.
- Si vous avez
Set to Blow, assurez-vous de placer les bombes dans une zone du quadrant qui n’est pas occupée par votre raid.
8. L’apprentissage du combat
Compte tenu du fait qu’il y a à la fois un quadrant Mogu et un quadrant Mantide actifs au début du combat, il est possible de faire tourner vos deux groupes de telle sorte que chacun puisse avoir suffisamment de pratique sur les deux types de quadrants sans avoir à passer par plusieurs minutes de combat. Vous devriez faire usage de cette techniques pour résoudre tous les problèmes de stratégie que vous pourriez avoir. Après cela, tout est histoire de pratique. Il n’y a pas de grande stratégie à assimiler, mais les membres de votre raid devront plutôt apprendre à s’adapter et à réagir aux nombreux mécanismes auxquels ils seront confrontés.Sources:
http://www.icy-veins.com/spoils-of-pandaria-detailed-strategy-wow
Mots-clefs : guide, siege d'orgrimmar, Spoils of Pandaria, stratégie
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