Paragons of the Klaxxi
1. Informations générales
1.1. Les PV
Parangons Klaxxi : 43,6 M (10N)1.2. Timer Enrage
Pas d’enrage à priori.1.3. Composition Raid
Tanks : 2Healers : 2-3Dps : 5-62. Vue d’ensemble du combat
de 9 patrons, désormais appelés parangons Klaxxi. Ne vous inquiétez pas, même si – vous ne jamais battre 3 Klaxxi Parangon à la fois.
Lorsque le combat commence, trois parangons Klaxxi s’engageront votre raid, et dès que votre raid tue l’un d’eux, les deux autres se guérir à plein, et un autre Paragon rejoint la lutte. Cela continue jusqu’à ce que tous les 9 Parangon Klaxxi sont morts.L’ordre dans lequel les parangons engager votre raid (y compris les 3 premiers Parangon) est choisi au hasard chaque semaine, mais il reste le même dans toutes les tentatives dans la semaine.Chaque Paragon a quelques capacités, et chaque Paragon mort peut être en interaction avec une fois par combat par un membre du raid, l’octroi de ce raid membre d’un chamois ou capacité spécifique. Chaque membre du raid ne peut interagir avec un Paragon par combat, et les capacités accordées par les parangons sont rôle spécifique.VIDEO3. Combattre et structure de guidage
Comme nous l’avons mentionné ci-dessus, votre raid devra faire face à un total de 9 Klaxxi Parangon dans cette lutte, 3 à la fois. Chaque fois que l’un des trois parangons existants est tué, les deux autres parangons sont guéris en pleine santé, et ils ont chacun un gain d’une pile d’un buff augmentant leur dégâts de 10% jusqu’à la fin de la lutte. Dans le même temps, un nouveau Paragon va se joindre au combat. Vous pouvez dire qui Paragon engagera votre raid prochaine car ils auront l’
4.1. Capacités
Veines apparentes est un empilement affaiblissement du réservoir qui provoque le réservoir de prendre 10% de dégâts supplémentaires contre les attaques de mêlée de Xaril l’esprit empoisonné (un autre Paragon) par pile.
Gouge est une capacité qui Kil’ruk utilise pour neutraliser son réservoir. Il est suivi par
Mutiler .
Mutilate traite une quantité très élevée de dommages au réservoir de Kil’ruk.
Death from Above est une capacité qui Kil’ruk utilise environ toutes les 20 secondes. Il saute en l’air et les terres à l’endroit d’un membre aléatoire du raid, qui traite une grande quantité de dégâts physiques dans une zone de 5 verges.
Reave est le buff que les joueurs DPS peuvent tirer de la dépouille de Kil’ruk. Cela leur confère un bouton d’action supplémentaire qui leur permet de faire un bond en avant et infligent des dégâts physiques à tous les ennemis élevé dans une zone de 10 verges.
4.2. Stratégie





5.1. Capacités
Tenderizing grèves est un empilement affaiblissement du réservoir qui provoque le réservoir de prendre 10% de dégâts supplémentaires contre les attaques de mêlée de Kil’ruk le vent Reaver par pile.
Sang caustique est un empilement affaiblissement du réservoir qui inflige des dégâts de Nature modérée chaque seconde par pile. Si le debuff atteint 10 piles, puis
Explosion sanglant se produit, traitant une quantité massive de dégâts de Feu au raid entier. Piles de sang caustique ne sont pas appliquées aux réservoirs sous les effets de leurs capacités d’atténuation actives.
Injection toxiques attribue aléatoirement à chaque membre du raid une couleur: rouge, bleu ou jaune. Après cela, tant qu’il est vivant, Xaril sera régulièrement déclencher un effet pour les acteurs concernés par l’une des trois couleurs, comme suit.
- Acteurs concernés par la couleur rouge traiter une très grande quantité de dégâts de Feu à tous les alliés dans les 10 mètres.
- Les joueurs concernés par l’affaire de couleur bleue, une quantité énorme (presque mortelle) de dégâts de Givre, divisé entre les joueurs dans un rayon de 10 verges. En mode 10-joueurs, les dommages ne peut être partagée entre les 2 joueurs, et 25 hommes, il ne peut être divisé par 3. Cela signifie que les joueurs supplémentaires dans la zone touchée subit des dégâts, mais ils ne seront pas « partager la charge » avec les autres.
- Acteurs concernés par la couleur jaune créent un nuage de poison à leur emplacement, qui traite une grande quantité de dégâts de Nature toutes les secondes aux joueurs qui entrent en contact avec elle.
Connaissance Apothecarial Vaste est un buff que les guérisseurs peuvent en tirer le cadavre de Xaril. Cela leur confère un bouton d’action supplémentaire qui leur permet d’utiliser une capacité appelée
Cataplasme volatile . Cette capacité a un temps de recharge de 30 secondes et d’une durée de 10 secondes. Lorsqu’il est activé, tous les soins prodigués par le joueur provoque la cible de recevoir un buff qui essentiellement de guérison « des magasins ». Lorsque la cible subit des dégâts prochain, la guérison jusqu’à stockée est libérée, et la cible est guérie d’un montant égal à la guérison effectué par le guérisseur de la 10-deuxième fenêtre.
5.2. Stratégie





6.1. Capacités
- Lorsque la ponte, Kaz’tik créera 4 Kunchongs Hungry situés sur les bords de la pièce. Chaque fois que l’un d’eux est tué, Kaz’tik convoquera un nouveau sa place. Les Kunchongs affamés ont plusieurs capacités, et ils interagissent de façon significative avec l’une des capacités de Kaz’tik.
- Les Kunchongs affamés sont à l’arrêt, et ils n’ont pas besoin d’être tanké. Normalement, ils sont protégés par
Shell épais , rendant l’abri de tout dommage.
- A intervalles réguliers, Kaz’tik jettera
Mesmerize sur un membre du raid au hasard, en faisant que joueur à perdre le contrôle de leur caractère et à la tête lentement vers l’un des Kunchongs faim. Pendant ce temps, le Kunchong Hungry canalisera
Dévorer sur ce joueur, traitant une quantité modérée de dégâts physiques à chaque seconde, et gagne 7 énergie pour chaque tick. Si le joueur atteint portée de mêlée du Kunchong, ils seront tués sur le coup, et l’énergie du Kunchong seront remplis. En dévorant les joueurs, coquille épaisse de la faim Kunchong est désactivé. Mesmerize est rompu si le Kunchong Hungry prend 30% de son total de points de dégâts.
- Kunchongs qui atteignent distribution d’énergie maximale
Molt , et d’évoluer essentiellement en plus dangereux ajoute appelé Kunchongs matures . Ces adds se déplacer et attaquer les membres du raid, à l’aide
Swipe , et extrêmement dommageable attaque du cône frontal.
- Shell épais Kunchongs affamés est désactivé s’ils sont frappés par
Reave , la capacité acquise d’interagir avec Kil’ruk le vent Reaver cadavre de l ‘.
- Les Kunchongs affamés sont à l’arrêt, et ils n’ont pas besoin d’être tanké. Normalement, ils sont protégés par
Projection Sonic est une capacité qui Kaz’tik utilise pour infliger des dégâts à un membre du raid à distance aléatoire. Il tire un faisceau d’énergie vers le joueur, infligeant des dégâts physiques très élevé non seulement pour eux, mais aussi pour tous les autres joueurs situés entre Kaz’tik et la cible.
Master of Puppets est un buff que les joueurs de n’importe quel rôle peuvent en tirer le cadavre de Kaz’tik. Cela leur confère un bouton d’action supplémentaire qui leur permet d’invoquer un Kunchong Immature ajouter à combattre à leurs côtés pendant 40 secondes.
6.2. Stratégie
Alors que Kaz’tik est actif, les joueurs doivent s’assurer de ne pas se positionner de telle manière qu’ils seraient situés entre Kaz’tik et d’autres acteurs, afin de minimiser les dégâts subis par les





7.1. Capacités
Encase in Amber est un buff qui Korven jette sur lui-même ou tout autre actif Klaxxi Paragon quand ils atteignent 50% de santé. Cela rend la cible insensible aux dégâts, et le raid doit détruire le bloc d’ambre. Si l’ambre n’est pas cassé en 10 secondes, puis le Klaxxi Paragon sera guéri en pleine santé.
Coup de bouclier frappe le réservoir de Korven bas pendant 6 secondes. Shield Bash est suivi par
Assaut vicieux .
Assaut Vicious est une série d’attaques qui jette Korven, infligeant des dégâts physiques très élevé pour toutes les cibles en face de lui. Plus précisément, la première attaque provoque les objectifs à saigner pendant quelques secondes, et les autres attaques infligent plus de dégâts physiques.
Maître d’Ambre est un buff que les réservoirs peuvent tirer de la dépouille de Korven. Il leur accorde un bouton d’action supplémentaire qui leur permet d’envelopper d’un joueur allié dans de l’ambre pendant 5 secondes, ce qui les rend insensible aux dégâts de cette durée.
7.2. Stratégie
Chaque fois que Korven jette




8.1. Capacités
Diminuer est une capacité qui Iyyokuk utilise régulièrement pour endommager un membre du raid aléatoire. Il traite 34% de santé actuel de la cible des dégâts, et si la cible est inférieure à 25% de leur santé maximum, il les tue instantanément.
Calculer attribue à chaque joueur dans le raid une forme, une couleur et un numéro. Nous ne savons pas si ceux-ci sont répartis au hasard ou non, mais nous allons mettre à jour le guide une fois que nous avons fait la lutte sur serveurs live. Les possibilités sont les suivantes.
- Formes:
- Mantid;
- Épée;
- Personnel;
- Anneau Sonic;
- Ambre.
- Couleurs:
- rouge;
- pourpre;
- bleu;
- vert;
- jaune.
- Nombres: 1-5.
- Formes:
Calcul Insane: Bord Fiery est un sort qui utilise les formes précédemment assignées, des couleurs et des nombres. Plus précisément, Korven ciblera un membre du raid au hasard, et puis toutes les cibles qui correspondent à l’un des critères de ce joueur, qui relie tous ensemble avec des lignes de feu (par exemple, le patron reliera l’ensemble des acteurs qui partagent la même couleur que l’objectif initial ). Les joueurs liés et toute autre personne qui entre en contact avec les lignes subissent des dégâts de Feu toutes les secondes, ce qui diminue le plus loin les joueurs sont liés les uns des autres.
Ingénieux est un buff que les guérisseurs peuvent tirer de la dépouille de Iyyokuk. Il leur accorde un bouton d’action supplémentaire qui leur permet de guérir un membre du raid ciblé. La guérison est alors copié sur tous les membres du raid qui partagent la race ou la classe de la cible.
8.2. Stratégie



9.1. Capacités
- Flash est une capacité qui Ka’roz jette régulièrement. Il accuse joueurs au hasard dans la salle, qui touche toutes les cibles sur son chemin avec
Tourbillonnant .
Tournoiement provoque le joueur affecté à tourner en place pendant quelques secondes, souffrant d’une grande quantité de dégâts physiques toutes les secondes, et d’infliger les mêmes dommages à d’autres joueurs dans un petit rayon.
Lancez ambre est une capacité Ka’roz jette régulièrement. Il saute jusqu’à une plate-forme située au-dessus du raid (où il ne peut pas être attaqué), puis il jette des morceaux d’ambre bas au raid. Lorsque l’atterrissage, ces morceaux de forme ambre zones vides préjudiciables.
Jambes solides est un buff qui DPS joueurs peuvent gagner de cadavre de Ka’roz. Il leur accorde un bouton d’action supplémentaire qui leur permet de sauter jusqu’à une plate-forme qui Ka’roz utilisé, et jettent ambre baisse par rapport à cette situation. Ambre jeté comme ça par les joueurs traite une grande quantité de dégâts de Nature à tous les ennemis dans un rayon de 15 verges. Si un patron enfermé dans de l’ambre par Korven de
Encase in Amber capacité est frappé par l’un des morceaux d’ambre lancée par un joueur, leur bloc d’ambre sera brisé.
9.2. Stratégie
Depuis Flash semble difficilement évitable compte tenu de la vitesse de Ka’roz, il est important que les joueurs répartis en préparation, alors que peu de joueurs que possible sont affectés par



10.1. Capacités
Taillé est un empilement affaiblissement du réservoir qui provoque le réservoir de prendre 10% de dégâts supplémentaires contre les attaques de mêlée de Rik’kal le Dissector par pile.
Saignée citation d’un certain nombre de petits ajoute appelé Bloods qui se déplacent vers une endommagé Klaxxi Paragon. S’ils atteignent le patron, ils vont le guérir basé sur combien la santé ajoute avoir quitté. 2 Bloods fraient dans 10 hommes et 3 spawn en 25-man.
Sanguinaire est un buff qui DPS joueurs peuvent gagner de cadavre de Skeer. Il leur accorde un bouton d’action supplémentaire qui accorde leurs attaques une chance d’invoquer des orbes de sang autour de la salle. Les membres du raid qui marchent dessus orbes de sang ont 10% de leur santé maximale restauré. Cette capacité a une durée de 10 secondes.
10.2. Stratégie


11. Rik’kal le Dissector
11.1. Capacités
Modification génétique est un empilement affaiblissement du réservoir qui provoque le réservoir de prendre 10% de dégâts supplémentaires contre les attaques de mêlée de Skeer le Bloodseeker par pile.
Injection est un debuff empilement appliqué à la cible actuelle de Rik’kal. Il s’agit d’une petite quantité de dégâts de Nature par seconde pour chaque pile, et quand il expire, il provoque plusieurs parasites ambre pour frayer. Ces parasites se rivent sur les membres du raid au hasard, infliger des dégâts physiques élevées à eux à travers une capacité appelée RSS. Les parasites Ambre sont guéris en pleine santé toutes les 10 secondes. Piles de injection ne sont pas appliquées aux réservoirs sous les effets de leurs capacités d’atténuation actives.
- Rik’kal tournera régulièrement un membre aléatoire du raid dans un scorpion ambre pendant 30 secondes. Cela met essentiellement le joueur à l’intérieur d’un véhicule, les obligeant à prendre une quantité modérée de dégâts de Nature toutes les secondes, et seulement avoir accès à certaines capacités de scorpion ambre. Les dégâts de ces capacités repose sur la puissance d’attaque du joueur ou la puissance des sorts (en fonction de leur rôle).
Griffe traite simplement dégâts à la cible.
Swipe inflige des dégâts à tous les ennemis dans un cône frontal. Les ennemis touchés par
Sting (voir ci-dessous) Les dégâts sont doublés.
Sting est un point qui provoque la cible à souffrir de dégâts de Nature toutes les secondes.
- Prey tue instantanément un Parasite Ambre .
Mad Scientist est un buff que les joueurs de n’importe quel rôle peuvent en tirer le cadavre de Rik’kal. Il leur accorde un bouton d’action supplémentaire qui, un temps de recharge de 2 minutes, les transforme en un scorpion ambre pendant 30 secondes. Cette transformation est identique à celle décrite ci-dessus.
11.2. Stratégie



12. Hisek le Swarmkeeper
12.1. Capacités
Multi-Shot est une capacité qui Hisek utilise pour infliger des dégâts physiques aux membres du raid au hasard.
Objectif est une capacité qui Hisek utilise régulièrement. Il cible un des membres du raid au hasard et les étourdit pendant 5 secondes. Si la cible est trop proche de Hisek, ils sont repoussés de 45 mètres. Après le 5 secondes de stun est terminée, Hisek se déclenche un faisceau extrêmement dommageable entre lui et la cible, les dégâts de ce qui est partagé entre tous les acteurs dans une ligne. Chaque joueur qui divise le dommage crée un champ de résonance Sonic à leur emplacement, traitant une quantité modérée de dégâts physiques à tous les joueurs dans un rayon de 5 verges.
Composé Eye est un buff qui DPS joueurs peuvent gagner de cadavre de Hisek. Il leur accorde un bouton d’action supplémentaire qui leur permet de tirer un coup préjudiciable à un ennemi ciblé. Le coup inflige des dégâts plus le plus éloigné de la cible, et aussi afflige avec un debuff augmentant sa dégâts subis de 15% pendant 10 secondes.
12.2. Stratégie
Hisek de


- Ne pas multi-point ou cliver les patrons, puisque tout dommage que vous faites pour les objectifs secondaires seront annulés lorsque la cible meurt primaire (puisque les autres parangons Klaxxi sont guéris en pleine santé quand l’un d’eux meurt).
- Compte tenu de l’existence de l’
Le dessein de Paragon empilement dommages buff, vous ne pouvez pas éviter de tuer un Paragon particulier depuis trop longtemps. Alors que vous pouvez (et devriez) tuer les parangons de telle manière à éviter les combinaisons particulièrement problématiques, si un seul Paragon survit plus que 3 ou 4 autres parangons, leurs dégâts deviendra probablement trop élevée à manipuler.
14. Quand utiliser Héroïsme
Nous vous recommandons d’utiliser
15. Résumé
Dans cette section, nous allons résumer brièvement ce que les joueurs appartenant à chacun des trois rôles ont à faire au cours de ce combat.15.1. Tanks
- Effectuer commutateurs si nécessaire (à savoir des réservoirs
Sang caustique et
Injection ).
- Méfiez-vous des debuffs qui vous empêchent de tanking certains patrons (comme
Taillée ou
Veines apparentes ).
- Méfiez-vous des capacités qui sont particulièrement préjudiciables pour vous (comme
Gouge /
Mutiler ou
Coup de bouclier /
Agression violente combinaisons).
- Face à Korven le premier écart du raid.
15.2. Healers
- Méfiez-vous des diverses capacités qui traitent burst dégâts du réservoir comme
Gouge /
Mutiler ou
Coup de bouclier /
Agression violente combinaisons).
- Guérissez les membres du raid qui prennent particulièrement élevé dommages (joueurs transformés en Scorpions ambre, joueurs ciblés par les parasites Ambre ).
- Alors que Iyyokuk le Lucid est vivant, ne permettent pas de joueurs à être en dessous de 25% de santé (depuis
Diminuer aurait instantanément les tuer).
15.3. Dps
- Soyez conscient de laquelle les objectifs ont une très grande priorité. Plus précisément, passer cible très rapidement à l’ambre blocs, Kunchongs affamés , les Bloods et les parasites Ambre .
15.4. Tout le monde
- Éviter les nombreux effets de sol présents dans le combat, et assurez-vous d’étaler ou empiler si nécessaire.
- Quand un joueur est ciblé par
Visez , former une ligne entre eux et le patron de tremper une partie des dégâts.
16. L’apprentissage du combat
En raison du très grand nombre de capacités utilisées contre votre raid, et en raison du fait que, dans tout lock-out donné, vous n’avez pas le choix sur l’ordre dans lequel les capacités sont présentés à vous, nous pensons que vous aurez à travailler patiemment sur maîtriser chaque capacité dans la lutte.Sources:
http://www.icy-veins.com/paragons-of-the-klaxxi-detailed-strategy-wow
Mots-clefs : guide, Paragons of the Klaxxi, siege d'orgrimmar, stratégie
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